Wie die Kenner der Myranor-Erweiterung "Myranische Mysterien" wissen, hat dort jedes Haus seine eigenen Stabzauber. Nun habe ich mir gedacht, warum nicht auch in Aventurien? Das gibt doch einem Helden viel mehr Tiefe. Angefangen hat es mit Lamiadon, bei dem ich mit ihm als Abgänger der Konzils der elementaren Gewalten fast alle Freiheiten hatte, da die Akademie in Aventurien nahezu unbekannt ist. Die ersten vier Stabzauber habe ich gelassen (ich war einfach zu geizig, auf die 2 ASP sparen zu verzichten), ebenso bei den ersten drei Kugelzaubern. Falls ihr eigene Stabzauber machen wollt und Tipps zur Ausführung braucht, sendet mir eine Mail an dsa@derricks-home.de.

Ausrichtung:    Beschwörung elementarer Kräfte: Feuer

Der Fünfte Stabzauber

 

Ein mit diesem Zauber versehener Stab kann unter Einsatz von 3 ASP für eine SR in einen Flammenspeer verwandelt werden, der bei einem Gegner 2W plus Stufe des Magiers Trefferpunkte anrichtet. Der Speer wird auf einen Gegner geworfen und sucht sich sein Ziel selbst. Der AT-Wert beträgt 15, dem Gegner steht eine Probe auf Ausweichen erschwert um ein Viertel der Stufe des Magiers (abgerundet) zu, um sich aus der Wurfbahn zu bringen. Bei Mumien und anderen feuerempfindlichen Gegnern erzeugt der rotglühende Speer die doppelte TP-Anzahl.

Der Speer kann alle 2 KR geworfen werden (3 KR bei Treffer, da er da), er kehrt selbstständig zurück in die Hand des Magiers und verwandelt sich wieder in den Stab. Jede Attacke kostet den Magier 3 ASP.

Für eine erfolgreiche Durchführung des Zauber muss der Magier eine Probe auf (MU/KL/KL) + 5 ablegen. Der Zauber kostet den Magier 28 ASP, wovon 1 ASP permanent in den Stab übergeht. Außerdem muss der Magier vor dem Ritual eine kleine Menge elementaren Feuers haben.

 

Der Sechste Stabzauber

 

Mit diesem Zauber kann der Magier nur durch waagerechtes Hochreißen des Stabes eine drei Schritt hohe Wand aus Feuer entstehen lassen. Dies kostet den Magier 6 ASP pro Schritt Breite. Die Wand entsteht nach 1 KR und ist maximal Stufe des Magiers/2 Schritt breit (aufgerundet). Das Durchschreiten der Wand verursacht Feuerschaden und ist nur mit einer erfolgreichen MU-Probe zu schaffen. Wie bei allen elementaren Wänden gilt, dass Magie und Geschosse die Wand nicht durchdringen können. Die Barriere bleibt am Ort ihrer Entstehung so viele SR, wie die Stufe des Magiers minus 2 Spielrunden beträgt. Sie entsteht max. 7 Schritt vom Zaubernden entfernt.

Um diesen Stabzauber erfolgreich durchzuführen, benötigt man eine Probe auf (MU/KL/CH) + 6 und 21 ASP.

 

Der Siebte Stabzauber

 

Rammt der Magier den Stab auf die Erde, schießt um ihn  herum ein Ring aus schritthohen, lodernden Flammen aus dem Boden. Der Ring hat einen maximalen Radius von 7 Schritt, wobei der Zauberstab der Mittelpunkt des Ringes ist. Um die Flammenwand zu durchschreiten muss einem Angreifer eine Mutprobe gelingen, die um die Stufe des Zaubernden erschwert ist. Wer den Ring durchschreitet erleidet 3W+2 TP Flammenschaden. Der Zauber kostet 2 ASP pro Kampfrunde.

Dieser Siebte und letzte Stabzauber erfordert eine Probe auf (MU/KL/CH) + 7 und kostet 25 ASP, wovon 1 ASP permanent in den Stab übergeht.

 

Ausrichtung:    Beschwörung dämonischer Mächte

 

Der fünfte Stabzauber

 

Durch diesen Zauber wird die Spitze des Stabes zu einem einfachen Beschwörungsfokus. Durch Pusten über die Spitze des Stabes ruft der Magier eine üble Wolke aus den Dämonensphären herbei, die sich kegelförmig bis zu einer Entfernung von sieben Schritt ausbreitet und dort so lange verharrt, bis sie von einem Windstoß aufgelöst wird. Diese wie Dungfliegen schillernde und ekelerregend süßlich stinkende Wolke verursacht bei allen, die sie einatmen, eine heftige Übelkeit (2W6 SP) und führt bei misslungener Kraftprobe dazu, dass das Opfer für 1W SR in Ohnmacht fällt. Die Öffnung des Tors in die Niederhöllen kostet den Magier 8 ASP. Die Wolke erscheint unmittelbar.

Für eine erfolgreiche Durchführung des Zauber muss der Magier eine Probe auf (MU/MU/KK) + 5 ablegen. Die Durchführung kostet den Magier 28 ASP, wovon 1 ASP permanent in den Stab übergeht.

Die Erstellung eines solchen Fokus bringt gewisse Risiken mit sich. Misslingt die Probe, so würfelt man mit dem W20:

 

1-5 Glück gehabt! Es passiert nichts. Das Misslungene Ritual kostet den Magier aber 16 ASP.
5-15 Der Fokus beschwört eben jene Wolke, die sich dann um den Magier legt, mit den oben genannten Auswirkungen. Außerdem erleidet der Magier einen Charisma-Verlust von 2 Punkten für die Dauer von einer Woche.
16-18

Es manifestiert sich eine Öffnung in die vierte Sphäre, durch welche bei einer Wahrscheinlichkeit von 6 aus W6 ein Geist erscheint. Was der Magier mit dem Geist macht, ist ihm überlassen. Die Frage ist, was macht der Geist mit dem Magier?

19 Der Fokus gerät außer Kontrolle und öffnet ein Tor in den Limbus, durch das der Stab gerissen wird. Wie der Magier seinen Stab dann wieder bekommt ist eine Sache für sich.
20 Durch die Öffnung in die Niederhöllen sinkt die Raumtemperatur schlagartig für W6 KR auf niederhöllische Kälte. Dies fügt dem Magier W6 TP/KR zu.

 

Idee für den vierten Stabzauber

 

Statt der üblichen zwei ASP zu sparen, könnte man den Zauber dahingehend modifizieren, dass man bei Zaubern im eigenen Spezialgebiet (bei Lamiadon wäre das Beschwörung elementarer Kräfte: Feuer) 3 ASP spart, bei Magiersprüchen die üblichen 2 (sowie bei neutralem Element) und bei allen anderen 1 ASP (beim gegensätzlichem Element keine Ersparnis).